ポケスロン雑感
(ポケットモンスターHGSS)
こちらのWikiも参考にさせていただいております。
・各競技について、4つのポイントに分けて書いています。
概要 …能力値との関係や、便利な操作、得点など
NPCに勝つには …対NPC戦のコツ
高得点を取るには …可能性のトロフィーを念頭においた攻略法?
色々なポケモンで勝つには …メダリストポケモン養成を念頭においた攻略法
・種目をクリックするとジャンプします。
ダッシュハードル
スティールフラッグ
チェンジリレー
ブレイクブロック
プッシュサークル
スマッシュゴール
シューティングスノー
リングアウトファイト
バウンドフィールド
キャッチソーサー
◇ダッシュハードル/スピード・ジャンプ
能力値では、スピードは高い方が有利。ジャンプが高いと滞空時間が延びる。
ハードルの直前でジャンプすると加速。加速は三段階まで。ハードルにぶつかると加速はリセットされる。
慣れないうちは加速が難しいかもしれない。ハードル直前のタイミングを覚えてしまえば、スピードが並のポケモンでも勝てるようになる。NPCに勝つのはそれほど難しくない。三匹の合計105秒程度でオールスターでも勝てる。
トロフィー条件である合計80秒は、意外にシビア。三匹ともスピード5はあった方がいい。ジャンプは、5だと滞空時間が長い。3か4で安定する。
三匹とも最大の加速度を維持することが望ましいが、三匹同時に操作しなければならないプレイヤーの方が追いつかないかもしれない。真ん中のレーンのポケモンを加速1〜2段階でとどめておき、左右二匹を最大加速でゴールさせてから、真ん中の加速に専念するのも可。
同じ組み合わせで、確実に同じタイムを出せるという競技でもないので、いけそうだと思ったら何度も挑戦してみること。(スピードコースの方が精神的負荷が少ないかも。)
三匹ともスピードが高いとプレイヤーが逆に追いつかない、滞空時間が長いと加速のチャンスが少なくなるという点に注意すること。
その意味では、スピードにバラつきがあっても大丈夫。さすがに三匹ともスピード1だときついだろうが。
基本的に、スピードの低いポケモンの加速を優先すること。スピードの高いポケモンは放っておいても速いし、加速も1〜2段階で十分で、ハードルだけ確実に越せていれば問題ない。
二匹を同時にジャンプさせられないので、加速する必要のないポケモンをワンテンポ早くジャンプさせるなどして、共倒れを防ぎたい。
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◇スティールフラッグ/スピード・テクニック
スピードが移動速度に反映されるのは当然だが、テクニックが低いと、「すべる」ような感じになり、思った方向に曲がれない。何度も体当たりされるとピヨる(=頭上にヒヨコが飛んで一定時間操作不能になる。以下同)ので、パワーやスタミナの能力値も補助的に働いているようである。ジャンプはできない。
障害物・フラッグの位置等ランダム要素が大きい。
ゴールラインに入らないと手持ちのフラッグがスコアに反映されない。スコアが増えている最中なら時間切れになっても手持ちすべてがスコアに入る。
フラッグを数える時間も含め、交代に時間がかかる。
開始直後、NPCに連続で体当たりされて動けなくなることがある。対策はあまりないが、出遅れるのを覚悟でライン上で一瞬待つのも一案か。
交代に時間がかかるため、なるべく多くのフラッグを取ってからラインに入りたい。最高9本まで同時に持つことができ、9本持っていると、フラッグにふれてもブザー音がして拾えない。ポケスロンのうちこのスティールフラッグだけは音を出しておいた方が良いかも。(ほかの競技は無音でも多分問題ない。)
7〜9本取ったら交代、の繰り返し。状況にもよるが、33本くらいで1位に手が届く。
トロフィー条件の50本はかなりきつい、というか運も絡んでくるらしい。私自身、まだクリアできていない。
スピード、テクニックの高いポケモンで、9本×5セット+5本。60秒でこれだけ取らないといけない。
今のところの最高はまぐれ当たりの45本。通常のスコアは30本台。
スピードコースのNPCはふらふらとぶつかってきやすく、テクニックコースのNPCは的確にフラッグをさらっていく。どちらが有利かは分からない。
トロフィーの部屋でドードリオと一緒にいる男の人から競技のコツを聞けるのだが、相手に体当たりしてフラッグを奪うというテクニックには正直「?」である。
体当たりすると、した方もされた方も一瞬動きが止まる。
ただでさえ時間がないので、個人的には、体当たりしない方が高得点を狙えるのではないかと思う。
スピードの低いポケモン、テクニックの低いポケモンが扱いづらくなる。9本取る前に交代するなど、ある程度の妥協も必要。ただし、フラッグを1本も持っていない状態だと交代できない。並び順は、スピード・テクニックの高い順に並べるのが吉か。時間を見ながら、タイムアップ直前にゴールし、時間と労力の無駄をなくすこと。
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◇チェンジリレー/スピード・スタミナ
ポケモンを右にはじくと加速、左にはじくと交代。加速した最大速度はスピードの値に準じる。スタミナが高いと疲れて減速するまでの時間が長くなる。テクニックが高いと曲がりやすくなるので、障害物を避けやすい。
体当たりを何度も食らうとピヨる。小石の障害は減速、岩の障害物ははじきとばされる。
なるべく障害物を避けながら走っていき、汗がでて減速したら交代。10週回れば勝てる。特にスタミナコースのNPCは遅いので、10週いかなくても1位が取れる。
スタミナよりはスピード優先だが、交代時間のロスを考えると、スタミナもある程度あった方がいい。
走り方としては、減速の直前に後ろ(左)にはじいて交代するのが理想的。1週目でコースを覚えて、障害物に引っかからないように走っていくこと。
記録を伸ばすなら、大きな障害物の出にくい通常大会が良い。オールスターに比べてNPCのポケモンも小型(?)で、それほど速くないいので、接触事故を防げる。障害物に引っかからず、一直線に走れるラインがあればなお良い。障害物の配置は運次第である。
また、スピードの高いポケモンで走っている時に、小石の障害物で減速する直前(位置的には小石に1歩踏み込んだ時?)で交代すると、減速せずに交代位置がすべって小石を越えられる。
スピードの高いポケモンでなるべく長く走り、遅いポケモンはスタミナが高くても適当なところで走りを切り上げる。すぐに交代してしまうと体力が回復しきらず、すぐに疲れてしまうので、メインのポケモンを休ませる時間と考える。
順番は、足の速いメインのポケモンが先頭にくる形となろうが、スティールフラッグと違って何度も交代するため、あまり大きくは影響しない。
10週程度で勝つことは可能だが、スコアを伸ばしやすい競技なので、総合点も考える場合は活用できる。
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◇ブレイクブロック/パワー・スタミナ
パワー比重の大きい競技。スタミナがかなり高くても、パワーが低いとスコアを伸ばすのは厳しい。ブロックにはヒビがあり、ヒビを連続で狙って壊すと調子が上がる。(調子が上がっている間はパワーが増す模様。赤っぽいオーラが最大。)ポケモンを上にはじくことで、控えと交代できる。(ピヨり中は交代不可。)
ポケモンの選択はパワー重視で。スタミナも高いに越したことはない。ブロックは10枚1セットで積まれ、積んでいる間は壊せないが、ポケモンの交代は可能。よって、2〜3セット壊したらブロックを積んでいる間に交代、というサイクルが効率的である。
ヒビを狙うのもいいが、ヒビにヒットした場合、2〜3枚のブロックが同時に壊れるので、積んでいる間にヒビの位置を暗記して挑むのは難しいかもしれない。むしろヒビの位置の暗記は「この辺が多かった」程度で、連打に力を入れた方が勝てるような気もする。
ヒビを狙わず、ポケモンの能力と連打だけでも勝つことは可能。1位を取るには110枚くらいが目安。ただしオールスターのハジメは強い。
個別競技なので、オールスターでも通常大会でも難易度は変わらない。ヒビは見えている一番上を狙うといい。その先は連打に走るか、連続してヒビを狙うかの二択だろう。テクニックが高いと、ヒビのヒット範囲が若干広くなるかもしれない(未検証)。
汗が出てもスタミナが高ければすぐにはピヨらないので、そこから5〜10枚敢行できることもある。
偶然の要素も排除しきれないので、同じ人が操作してもスコアはバラつく。
とにかくピヨり状態のタイムロスが大きい。なるべくピヨらないよう、状況によってはセット途中でもポケモンを交代させた方がいい。
パワーの低いポケモンは1セット行かずにピヨりまでいってしまうこともあるので、パワーが高ければ連打、低ければヒビ狙いか早めに交代、と使い分けたい。
1枚も壊さずに交代することも可能だが、控えのポケモンが休まらないので注意。
パワーの低いポケモンをメダリストにしたい時は、高パワーのサポートが必須である。
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◇プッシュサークル/パワー
1ステージごとの規定時間が経過した時点で、ポイントのサークルの中にポケモンがいれば得点ゲット。ステージごとに時間は短くなる。
パワーが高いと相手を押し退けやすく、スタミナが高いと押されにくい。押されると汗→ピヨり、になり、一定時間動けない。
意外と重要なのは移動速度に反映されるスピードで、時間のない後半戦に効力を発揮する。
無理のない範囲で、ポイントの高そうなサークルに入っておけばOK。押し退けるより、隙間に入り込む感じでも可。間に合わないと思ったら、とりあえず近場の円に入れておく。それだけでも十分勝てる。45ポイントぐらいが勝利ラインか?
高得点、というか、取れるポイントは最大66点(すべてのステージで最高点のサークルに3匹入れたとき)で、それ以上は伸ばす術がない。満点を狙うのか、単にNPCに勝てばいいのか、はじめに決めておいた方が良さそうである。
敵をフィールド外に落とすことも可能だが(次のステージでは復活)NPCは得点よりも、近いサークルに入ろうとする傾向があるので、広い2点サークルとかの方に押してやるのも一つの手(wikiより)。
ハガネールのような大型ポケモンの当たり判定が広い気がするので、通常大会で、自分も小型のポケモンを選ぶといいかもしれない。
スピードの高さで対応を分ける。素早いポケモンなら、遠くても得点の高い、空いていそうなサークルを狙う。スピードが低めなら、近くのサークルに確実に入れるようにする。
5点のサークルには小型ポケモン3匹は問題なく入る様子。
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◇スマッシュゴール/パワー・テクニック
ポケモンを弾いてダッシュ。ダッシュした状態でボールにぶつかるとシュート。シュートでもドリブルでもゴールに入れば1点、入れられるとー1点。金のボールは2点。
シュートの弾に当たるとスタミナ次第で回転(一時行動不能)→汗(移動速度ダウン)→ピヨり(一定時間操作不可)となる。操作しないと疲れは回復していく模様。
パワーが高いと遠くまでシュートでき、威力も強くなるのでボールを弾かれにくい。テクニックが高いとシュート時に補正がかかるようで、急角度からでもゴールしやすい。
シュートするとぶつかった相手の動きを一時止められるので、シュートはどんどん使ってOK。
3匹同時操作だが、実際1匹ずつしか動かせないので、スピードやテクニックの高い1匹をメインで動かし、後の2匹はゴール前に待機させておくというスタイルが、個人的には気に入っている。
NPCの漁夫り行為はあまり気にせず、というか自ら機会があれば漁夫るくらいの気持ちで。
状況によってNPCも得点のバラつきが大きく、2点で勝てる時もあれば、5点くらい取られる時もある。どこかのゴールを狙い撃ちするよりは、自ゴールいがいの近くのゴールに入れていく方が効率的か。
コース別では、テクニックコースではNPCのシュートが上手く、パワーコースでは頻繁にピヨることになるので、有利不利はあまりなさそうである。
スティールフラッグほどではないが、運に左右されることも多い競技である。入るときは面白いように点が入る。プレイヤーの慣れも肝要。
シュート精度を高めるため、テクニックの高いポケモンをメインに据えるのが吉か。
また、メインが疲れてきた時のピンチヒッターとして、ゴール前のポケモンも動ける子だと保険になる。得点重視ならテクニックコースがやや有利か。
テクニックが高ければ漁夫りやすく、パワーが高ければロングシュート可、スピードがあればドリブルでもゴールは可能。そしてメインがしっかりしていれば、ゴール前は何もしなくても勝てる(笑)
メインにはスピード、テクニックがそこそこ高いポケモンを選びたい。メインのテクニックが1でも状況によっては勝てるので、あとはお好みで。
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◇シューティングスノー/テクニック
テクニックコース専用の種目だけあって、雪玉の飛ぶ速さは(命中精度も?)テクニックに準ずる。体感としては、テクニックが高いほど次に雪玉を作れるまでの時間が短くなる。選ぶポケモンはパワーよりテクニック重視で問題ない。
何度か雪玉にヒットするとピヨる。NPCをピヨらせることの利点は、行動不能にすることでこちらに来る雪玉を減らす・ガードできなくなる・点差が開く、といったところだろうか。直接スコアとなるのはヒット数である。
真正面より左右にきたチームの方が狙いやすい。真正面は距離的にももっとも遠く、また左右からの妨害も多いので、左右どちらかのチームに攻撃を集中させた方がスコアを稼ぎやすい。総合優勝を狙うなら、他の競技でより厄介な方に集中させ、得点を抑えておくことも可能である。
タッチ連打でなるべく多くの雪玉を投げること。雪玉は無理に大きくする必要はない。連打だけでも、NPCに勝つのはそう難しくない。
NPCの攻撃はオールスターの方がやや激しいか。陣地を区切っている黄色いラインがあるので、その交差点に向かってひたすら投げる。ピヨりは自分のポケモンがなるとロスが大きいので、スタミナも低すぎないポケモン選びを。3匹が隙なく順番に投げられるのがベストだが、55点ならそこまで神経質にならなくとも達成できると思われる。
中央よりも両端の方がやや被弾しやすいか?体感なので確かなところではないが、スタミナの低いポケモンは中央に配置すると少し安心感が増す。
当たっているとかいないとかあまり考えず、球数を多くすることを考えた方がいい。(あまり明後日の方向に投げていたら、それは修正が必要だが。)ラインの交差点など、目標物を決めておいて、主に下画面を見ながら操作するのが良いか。ポケモンを弾いたつもりで弾けていないことがよくある。
玉が飛んでくるのを見てから雪玉でガードするのは、不可能ではないが、劇的に効果のあるテクニックでもないか。タッチして雪玉を構えるくらいなら、相殺のつもりで投げつけるのもありかも。一度弾くだけで良いのだし。
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◇リングアウトファイト/スタミナ
相手をリングから落とすことで主に加点される。ただし自分が落ちると減点。ジャンプして敵の上に落下すると、タックルよりも強く弾きとばすことができる。スタミナは押されにくくするのに有効。一応、スタミナの高いポケモンでジャンピングプレスに耐えた経験がある(と言ってもリングの3/4ほどは飛ばされたが)。
ジャンプして体当たりすると、タックル(1点)よりも得点が高い(2点)。タックルは連続攻撃できるが、ジャンプでかわされたりリングの端で自滅したりする可能性がある。一方ジャンピングプレスは、自滅の危険性は少ないがタイミングがはかりにくいと一長一短である。
40〜50点で勝ててしまうので、使いやすい方でいいだろう。
オールスターのNPCは強いので、高得点を狙うなら通常大会がおすすめ。
ジャンプはあまり使わず、ひたすらタックルで敵を落としているだけで、100〜160点くらい取った記憶がある。
パワー、スタミナの高いポケモンが良さそうである。単体に対してはタックル、2〜3匹まとまっているところにはジャンピングプレスと、使い分ける方がいいのかもしれない。ジャンプの能力値は2〜3で十分で、むしろ5では滞空時間が長すぎて困る。
かなりの頻度で落としたり落とされたりをやっているので、あまりポケモンが疲れるのを見ないが、何度もタックルを受けると、この競技でも汗→ピヨり、となって行動不能になる。あまりないことだが、1匹があまり長いことリング上にいるなと思ったら、疲れる前に控えと交代させるのがいいかもしれない。(汗がでる段階で移動速度ダウン。)
タックルはパワーが如実に反映されるので、パワーの高いポケモンはタックル連打で問題ないが、パワーが低いとなかなかNPCを動かせない。こういう場合にもジャンピングプレスが有効で、パワーが低くともかなり弾き飛ばすことが可能である。
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◇バウンドフィールド/ジャンプ
ポケモンを下にひっぱり、放すとジャンプする。一度のジャンプで連続してランプに触れると点数が上がっていく。跳ぶ強さを決めるジャンプの能力値はもちろん重要だが、広いフィールドを跳ね回るならテクニックの能力値も必要である。
高く跳べるようジャンプが高いポケモンをチョイス。多くのランプに触れられるのは端から端へ放物線を描いて跳んだ時だが、1匹のジャンプに気を取られず、3匹で隙なく跳ね回りたい。
よくポケモン同士がぶつかってピヨるが、あまり気にしなくても400点台を取れれば勝てる。
ランプがついた直後、ジャンプとテクニックの高いポケモンで端から端までジャンプする。その合間に、残りのランプを消化すべく残りの2匹が跳ぶ。横へのジャンプと真上へのジャンプを使い分けて、時間で再点灯するランプをなるべく無駄にしないようにする。横へ飛び、そのまま壁沿いに落ちるルートもやりやすい。
ピヨりを少なくするのに、左右の端から一瞬差でクロスして跳ぶという方法もある。ただしコースが多少はずれていないと、空中でもぶつかってピヨる。
ジャンプが得意であろうがなかろうが、誰か1匹に任せることなく、3匹全員で跳ぶこと。ジャンプの能力が低くても、(ディグダなどの例外を除けば)ある程度は跳ねることができる。跳ぶ順番はジャンプの高い順がよい。
一度のジャンプで多くのランプを触った方が高得点になることを意識する。目標点は420点くらい。
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◇キャッチソーサー/ジャンプ
プレイヤーの操作が物を言う。全員のジャンプが1しかなくても勝てるのではないだろうか。ここでも実はスピードが重要。また小型のポケモンの方が小回りが利くような気がする。
速さの違うソーサーが飛んでくるが、ポイントを決めるのはキャッチした位置。特に右下と左下の角の5ポイントがおすすめ。
操作に慣れていないと、NPCが強く感じるかもしれない。
まず、再前列はあきらめてしまって問題ない。中央より後ろで、NPCの取り逃しのソーサーを拾っているだけで、実は勝ててしまうのだ。
競技開始時は味方の3匹が縦に並んでいるが、これをすぐ横に並び替え、右、左、真ん中と、どこにソーサーが来ても対応できるようにするとやりやすい。
ポケモンの位置をかなり後ろに決める。私の場合素早いポケモンを右下の5ポイントエリアに、残りの2匹を中央3ポイントエリアの後ろの方と、左下の5ポイントエリアに配置する。初期の並び順は右、真ん中、左。1番目に入ったポケモンは、競技開始時と落ちたときに長い距離を素早く移動する必要がある。
なるべく後ろで取る。3ポイントエリアで捉えても、さがれそうなら5ポイントエリアまで後退する。中央の5ポイントエリアは狭いので。ある程度3ポイントも容認。後ろまで取んでくるのはNPCが逃したソーサーだけなので、こちらは取り逃しがないように。
体感だが、右、中央の後ろではは体当たりされやすく、左角のポケモンはあまり攻撃されない。並び順を決める参考に。
また、NPCはこちらを落とそうとしてぶつかってくることは少なく、もっぱら移動の邪魔になっている時に体当たりを仕掛けてくるようである。
この競技のフィールドは、縁でも意外と落ちない。
ジャンプが5の飛んでいるポケモンはジャンプ中に動けるので有利。でもたまに場外に向かって滑る。
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